LOGOWANIE
- STRONA G艁脫WNA
- TW脫J PAKIET PREMIUM
- TWOJE WYNIKI
- KWALIFIKACJE W ZAWODZIE
- FORUM ZAWODOWE
- NAUKA ZDALNA
- GENERATOR TEST脫W
- ARCHIWUM ARKUSZY
- WSP脫艁PRACA
- KONTAKT
KWALIFIKACJA INF4 - CZERWIEC 2024 - ROZWI膭ZANIE ZADANIA NR 1
KOD ARKUSZA: INF.04-01-24.06-SG
Podziel si臋 arkuszem z innymi i udost臋pnij go na Facebooku:
SKR脫CONA TRE艢膯 ROZWI膭ZANIA:
Rezultat 1: Implementacja, kompilacja, uruchomienie programu
Uwaga: kryteria nale偶y odnie艣膰 do aplikacji konsolowej, je偶eli ta nie istnieje, zastosowa膰 1.1 * 1.6 do aplikacji mobilnej. Kryteria dotycz膮 wy艂膮cznie samodzielnie napisanego kodu. Wystarczy, 偶e sprawdzan膮 cech臋 zastosowano dla wi臋kszo艣ci przypadk贸w w kodzie
R.1.1 Kod 藕r贸d艂owy zapisano w spos贸b czytelny: instrukcje w osobnych liniach, stosowane spacje pomi臋dzy operatorami, konsekwentnie stosowana wybrana konwencja dla nawias贸w klamrowych
R.1.2 Kod zapisano z wci臋ciami dla zagnie偶d偶e艅 blok贸w
R.1.3 U偶yto polskie lub angielskie, znacz膮ce nazewnictwo funkcji (metod)
R.1.4 U偶yto polskie lub angielskie, znacz膮ce nazewnictwo zmiennych (p贸l). Wyj膮tkami od regu艂y s膮 zmienne: bufor, tmp, iteratory p臋tli itp. Kryterium nie jest spe艂nione tylko wtedy, gdy nazwy zmiennych nic nie znacz膮, np.: x, fun, foo, tab, tablica, ...
R.1.5 Zastosowano typy zmiennych pasuj膮ce do problemu (np. tablica dowolnego typu ca艂kowitego, zmienne ca艂kowite dla punkt贸w, liczby losowa艅, zmienna znakowa dla zgody 't'/'n') W przypadku j臋zyka Python, tam gdzie jest to wymagane, zastosowano jawn膮
konwersj臋 do odpowiednich typ贸w
R.1.6 Podj臋to pr贸b臋 skompilowania lub interpretowania kodu, co udokumentowano zrzutem
ekranowym przedstawiaj膮cym uruchomiony program ew. kompilacj臋 lub skrypt
R.1.7 Program nawi膮zuje zrozumia艂膮 komunikacj臋 z u偶ytkownikiem: monit o wprowadzenie danych, wyprowadzanie wynik贸w opatrzone komentarzem. Je偶eli kod nie uruchamia si臋 z powodu b艂臋d贸w kompilacji - sprawdzi膰 w kodzie aplikacji
R.2
Rezultat 2: Aplikacja konsolowa
Uwaga: kryteria 2.1 * 2.6 nale偶y sprawdzi膰 w kodzie programu, sprawdzane elementy
musz膮 by膰 zapisane zgodnie ze sk艂adni膮.
Gdy aplikacja nie uruchamia si臋, a zdaj膮cy zapisa艂 zrzuty ekranu z uruchomienia aplikacji nale偶y sprawdzi膰 pow贸d braku kompilacji. Je艣li wyst臋puj膮 b艂臋dy w plikach 藕r贸d艂owych zdaj膮cego, kryteria 2.7 * 2.10 nie s膮 spe艂nione. Je偶eli b艂臋dy wyst臋puj膮 w innych plikach nale偶y oceni膰 na podstawie kodu i zrzutu ekranu
R.2.1 Program sk艂ada si臋 z programu g艂贸wnego oraz przynajmniej dw贸ch funkcji (metod): losuj膮cej i licz膮cej punkty (mog膮 by膰 niedoko艅czone, lub z b艂臋dami) oraz zastosowano zmienn膮 typu tablicowego dla liczb ca艂kowitych, wype艂nion膮 warto艣ciami ca艂kowitymi od 1 do 6 R.2.2 Funkcja/metoda licz膮ca punkty jest typu liczbowego ca艂kowitego i zawiera zapisan膮
instrukcj臋 zwracaj膮c膮 warto艣膰
R.2.3 Wy艣wietlanie zawarto艣ci tablicy i wype艂nianie jej warto艣ciami losowymi zosta艂o zaimplementowane w oparciu o p臋tl臋. P臋tla ma w艂a艣ciw膮 liczb臋 iteracji
R.2.4 Zastosowano przynajmniej jedn膮 p臋tl臋 do wprowadzania liczby kostek lub sprawdzania zgody na dalsze dzia艂anie programu
R.2.5 Liczby s膮 losowane z przedzia艂u od 1 do 6. Losowane jest tyle liczb, ile kostek wskaza艂 u偶ytkownik. Losowanie odbywa si臋 w metodzie / funkcji. W podej艣ciu strukturalnym
funkcja musi mie膰 parametry wej艣ciowe (nie s膮 stosowane zmienne globalne)
R.2.6 Punkty s膮 liczone jako suma oczek, dla tych warto艣ci, kt贸re zosta艂y wylosowane przynajmniej dwa razy
R.2.7 Program kompiluje si臋 i uruchamia w konsoli, co udokumentowano zrzutem ekranu.
Pytanie o liczb臋 kostek jest powtarzane tak d艂ugo, a偶 zostanie podana liczba z zakresu
3..10 (sprawdzi膰 dla granicznych: 2 i 11 oraz 3 i 10)
R.2.8 Program wy艣wietla tyle liczb z zakresu 1..6 ile u偶ytkownik poda艂 na pocz膮tku dzia艂ania
aplikacji
R.2.9 Program wy艣wietla obliczon膮 sum臋 punkt贸w
R.2.10 Podanie 't' kontynuuje gr臋, wybranie 'n' przerywa gr臋
R.3
........
........